WESTWARD!

— Un simulador de supervivencia en la frontera · Anno 1848 —

En Acceso Anticipado · primero en itch.io, después en Steam

Trabajo en curso: estas capturas provienen de una versión en desarrollo y es probable que no representen el producto final.

El camino es largo, pero tu compañía debe resistir

WESTWARD! es un simulador histórico de supervivencia ambientado en el camino de carretas de los emigrantes hacia el oeste en 1848. Ese año, el Tratado de Guadalupe Hidalgo puso fin a la guerra entre México y Estados Unidos, y se descubrió oro en Sutter's Mill (lo que desató la fiebre del oro de California). Tú eres el jefe de caravana, responsable de guiar a tu compañía hasta Oregon City — idealmente entera.

Rinde homenaje a los clásicos que quizá recuerdes —equipar una carreta, vadear ríos, enterrar a gente que te caía bien— ahora con mucha más simulación.

La carreta y la yunta en un camino de bosque al mediodía, con alerces y pinos dorados y verdes bajo un sol alto.
Un camino de bosque al mediodía. La yunta, los caminantes y el perro por delante.

Historia que se aprende viviéndola

Cada sistema de WESTWARD! sale de los registros de 1848, de modo que las lecciones que una compañía aprende para sobrevivir son las que aprendieron los emigrantes.

  • Lee lo que ellos leían. Trece libros reales de la época viajan en la carreta con su peso verdadero —el informe de expedición de Frémont, la guía del emigrante de los Santos de los Últimos Días, el Gunn's Domestic Medicine, el silabario de tapa azul de Webster— y cada uno le enseña algo a la compañía una vez que alguien lo lee en voz alta junto al fuego. Entre ellos está la guía de Lansford Hastings, y miente.
  • Cruces reales, estaciones reales. Siete cruces de río documentados, desde Papin's Ferry hasta el Deschutes, suben y bajan con su temporada histórica de crecidas, así que el North Platte llega a su nivel más alto a mediados de junio, cuando los diarios registran más ahogados.
  • Las naciones por cuyo territorio pasaba el camino. En 1848 la ruta atravesaba tierras indígenas, y el encuentro más habitual era el comercio. Cada pueblo se nombra con su propio nombre —los Chaticks si Chaticks (pawnee), los Lakȟóta y los Tsitsistas (lakota y cheyene), los Newe (shoshone) y los Niimíipuu (nez percé)— con aldeas donde comerciar y guías que conocen las peores aguas. No hay combate con ellos en ninguna parte del juego.
  • La medicina de la época, y sus límites. En el estante del fuerte hay quinina, láudano y calomelanos, y no todos sirven. Contra la fiebre tifoidea no había ningún fármaco en 1848; el reposo y los cuidados eran la única respuesta.
  • Las destrezas de las guías de viaje. Seca la carne como lo describen los relatos de la época, hornea galleta marinera que nunca se echa a perder, quema boñiga seca de bisonte en el Platte y carga leña antes de la llanura sin árboles del río Snake.
La llanura sin árboles del Snake bajo un cielo caluroso.
La llanura del Snake: sin madera, sin boñigas, el tramo que quebró compañías.

Esfuerzo & ingenio

Algunas de las reglas fundamentales sobre las que se diseñó este juego:

  • Las personas son más que una barra de vida.
  • Cada acción tiene un peso cuantificable, y el ingenio se recompensa.
  • La insensatez se castiga en consecuencia.
  • El entorno está diseñado para comunicarse por medio de la coherencia. Por ejemplo, el sistema de nubes simula cada tipo de nube según un conjunto estricto de reglas definido por patrones ambientales reales.
Una tormenta sobre las llanuras, relámpagos en el horizonte.
Una tormenta en las llanuras. Mañana el camino bajo las ruedas será barro.

La compañía que llevas contigo

Los integrantes de la compañía son mucho más que barras de vida:

  • Un oficio de origen. Trece para elegir, uno por viajero, cada uno con su propia ventaja: un Cartógrafo traza los senderos apenas marcados que nadie señalizó, un Naturalista sabe leer un bosque, las manos de un Talabartero mantienen sanos a los bueyes y las de un Minero, el hierro en las ruedas. También decide cuánto aporta cada quien a la bolsa común.
  • Un interés. Veinte —tiro certero, herbolaria, orientación, música, pesca—: aquello a lo que una persona se dedica cuando la carreta se detiene.
  • Un líder. El jefe de caravana es el responsable de conducir a la compañía. Sin él, una compañía está perdida. El ritmo, la dieta, el campamento y el orden de atención a los enfermos los fijas tú. Dirige con aplomo, pero medita bien tus actos, porque tu competencia sin duda lo hará.

Además de eso, cada viajero tira sus propios atributos, un temperamento que gobierna cómo se comporta cuando las cosas salen mal y una aptitud de crecimiento que decide en quién se convertirá al llegar a Oregón. Dos partidas con la misma compañía se juegan distinto, porque no viajas con la misma gente.

La lista de la compañía: cinco viajeros con atributos, oficio, temperamento, forma física y moral, cada uno una persona con su ficha.
La lista de la compañía. Cada número se mueve todos los días, y cada uno es de alguien.

El relato es el corazón de WESTWARD!

Los eventos no salen de una tabla aleatoria. Seis personajes narradores ajustan la frecuencia de los eventos y su gravedad, y adaptan la dureza del entorno al estilo de juego que busques. Eso, a su vez, moldea de forma dramática el arco completo de cada partida. La Guía del Novato te dejará aprender. El Sepulturero te cobrará cada paso que des. Los intermedios añaden grados de imprevisibilidad y otros desafíos únicos en el camino.

Una carta de decisión abierta sobre la escena del camino, que pregunta quién da un paso al frente y qué hace la compañía al respecto.
El destino señala a quien debe responder. Puedes enviar a otra persona. Sus atributos deciden cuánto cuesta.

El hambre, el clima y las lentas consecuencias de nuestros actos

  • La comida no es un número. Lo que comes y con cuánta variedad alimenta un nivel continuo de forma física que altera los atributos efectivos de cada viajero. Las comidas se arman con lo que de verdad hay en la carreta —harina y tocino salado, la caza que alguien cobró, las bayas que alguien recogió— y una semana a media ración se nota en todas las fichas.
  • El clima muerde. Tablas climáticas mensuales reales, franjas de temperatura por región, olas de calor que encienden incendios, ventiscas, niebla que se queda en las tierras bajas hasta media mañana y una luna con su ciclo real de 29,53 días que determina cuánto alcanzas a ver de noche.
  • Las mentes se quiebran. El agotamiento alimenta la angustia y esa angustia, si nadie la atiende, puede derivar en una crisis mental; un viajero que se quiebra actúa según su temperamento. El duelo crece con los lazos que la gente realmente formó. La culpa tiene rostro: cuando alguien extravía a la compañía, la compañía recuerda quién fue.
  • Todo deja marca. Las enfermedades dejan secuelas permanentes en los atributos. Las habilidades suben con el uso. Tu fama de honradez, de caridad o de mala reputación te sigue por el camino y cambia lo que te ofrecen los desconocidos.
Campamento al anochecer: tiendas montadas y la compañía sentada alrededor del fuego frente a la oscuridad total.
Campamento al anochecer. Cada noche se decide quién duerme bajo la lona y quién bajo la carreta, empezando por los que están peor.

Ya no es solo una caseta de tiro

Cinco cosas en las que puedes detenerte a jugar de verdad, todas con el mismo trato: las horas se descuentan de las millas.

  • Cazar. Elige quién va: más espaldas traen más carne, pero un grupo hace ruido y la caza escasea. Lee el terreno al llegar: las ramas recién mordisqueadas y los senderos de conejo dicen algo, y también los excrementos ya blancos y los huesos blanqueándose en la hierba. Las balas tardan en llegar, así que hay que adelantar el tiro, y el primer disparo espanta a todo el campo. Hay parajes de verdad estériles, y saber cuándo pagar una hora de caminata por un terreno mejor es toda la destreza.
  • Recolectar. Una tarde entre los arbustos de bayas; lo que vuelve a casa se mide contra lo que de verdad había allí. Un recolector desgastado trae menos.
  • Talar. Mantén el golpe para cargarlo, lee los anillos marcados en el tronco y aprende por qué cara desramar primero. Lo que cortes alimenta el fuego, los secaderos, las cuñas bajo una llanta suelta y una rueda bien calzada.
  • Excavar. Solo donde haya color que encontrar. Traza el golpe en la roca, trabaja las grietas y vigila tu apoyo y tu postura: los dos son del cuerpo, no del pico.
  • Pescar. Lanza, clava el anzuelo y aguanta la línea sin romperla. El remanso guarda los peces grandes; el rápido, las truchas; y el pantano, sobre todo decepciones.

Después decide cómo conservar lo que trajiste: esta noche sobre un armazón al fuego, al sol durante un alto prolongado, o en cuerdas tendidas por fuera de la carreta mientras rueda.

La cacería: un rifle apuntando a un ciervo en el linde del bosque, con la munición y el límite de carga indicados arriba.
La cacería. Mantén pulsado para levantar el rifle hacia un blanco; recién entonces entra en juego la mira.

Mantenimiento de la carreta y la compañía, peso y volumen de la carga

Los suministros y los pasajeros tienen un peso asignado que castiga la carreta a diario y provoca un desgaste documentado en tu equipo. Los animales tienen una resistencia limitada, y una carreta sobrecargada a la que se le exige demasiado puede acabar en serios apuros. Lo que no cabe viaja amarrado por fuera, a la intemperie.

La altitud y la aspereza del terreno varían. El mal tiempo empapa la ropa y baja la moral. La enfermedad puede propagarse —y lo hará— si nadie la contiene. Las llantas de hierro se aflojan de la madera con el calor seco y se salen del todo en terreno áspero; puedes remojarlas toda la noche en el río o acuñarlas con madera y ganar unos días más. El equipo es un material cruzado con una forma, lo que reduce la uniformidad y le da más libertad al jugador. Cada material tiene cualidades distintas, y ambos se degradan hasta que alguien los repara. Dominar estos conceptos ayudará a recorrer el camino sin que los elementos te frenen.

Bosque denso en el camino alto hacia el oeste, con la carreta entre troncos torcidos.
El oeste alto y boscoso. El terreno áspero le pasa la cuenta a las ruedas.

Un mundo para contemplar

Un visualizador hecho a mano muestra tu carreta mientras avanzas: praderas que dan paso a bosques, las Montañas Rocosas alzándose hacia la milla mil, llanos alcalinos, pantanos en los esteros históricos y asentamientos reales dibujados a su escala. Las nubes anuncian con honestidad el tiempo de mañana. Los rayos terminan en la línea del horizonte real y pueden prender los pastizales resecos por el sol. Tu perro va delante de la columna y huele la serpiente de cascabel antes que tú. El gato vigila tus provisiones y las defiende de visitantes indeseados.

Un claro del bosque con el sol bajo, la luz dorada colándose entre los troncos.
Bosque con el sol bajo, a unos días de Missouri.

Juega a tu manera

  • Fácil / Medio / Difícil. Medio es el 1848 real y la base del ajuste; los otros dos son escalados de ese mismo juego, nunca uno distinto.
  • Hardcore. Modo ironman como opción aparte: un solo guardado automático, muerte permanente, sin vuelta atrás.
  • Seis Narradores. Desde la Guía del Novato hasta El Sepulturero.
  • Quién manda. Nombra jefe de caravana a cualquier viajero adulto y la compañía adopta su oficio — y la bolsa que viene con él.
  • Elige entre hasta seis escenarios o personaliza tu propia aventura.
La carreta en un camino alto por un desfiladero entre las montañas.
Las tierras altas. Los pasos nevados son lo que una compañía lenta recibe a cambio de las crecidas de los ríos.

En cifras

2,000millas
Xminijuegos
50+eventos únicos
100+logros & secretos
6carretas
6narradores
6escenarios
9profesiones
13oficios
20intereses
9caracteres
Xpistas musicales

Los trece libros viajan con su peso verdadero y no sirven de nada hasta que alguien que sepa leer lee uno en voz alta por la noche. Una de las guías miente. Una segunda guía honesta es la manera de descubrirlo.


En Acceso Anticipado

En su estado actual, WESTWARD! se puede jugar de principio a fin. El ciclo final está en obras, igual que varios de los minijuegos. Los primeros parches traerán las inevitables correcciones de errores y también revisiones de lo anterior.

Lo que todavía falta: renovación visual y sonora, incluida la banda sonora propia. Ajustes de balance.

Aviso de contenido

Este juego muestra la muerte de personajes por enfermedad, heridas, inanición y exposición a la intemperie, y representa crisis psicológicas ante una adversidad prolongada. Incluye la caza de animales con armas de fuego de la época. No se muestra sangre. Es totalmente sin conexión y para un solo jugador, no recopila datos y no contiene compras con dinero real de ningún tipo más allá del propio juego. Incluye juegos de cartas simulados (póker cerrado y veintiuno) jugados solo con dinero del juego; no entra ni sale dinero real.

Próximamente en

Steam. La página de la tienda está en preparación; podrás añadirlo a tu lista de deseados en cuanto esté publicada. Para el lanzamiento en Steam están previstas versiones de escritorio para Windows, macOS y Linux.

itch.io. La versión para navegador llega aquí primero, jugable en cualquier navegador de escritorio moderno. Sigue hardtackgames.itch.io para enterarte del lanzamiento.