WESTWARD!

— Eine Frontier-Survival-Sim · Anno 1848 —

Im Early Access · zuerst itch.io, dann Steam

In Arbeit: Diese Screenshots stammen aus einem Entwicklungsstand und entsprechen vermutlich nicht dem fertigen Spiel.

Der Weg ist lang, doch dein Treck muss durchhalten

WESTWARD! ist eine historische Survival-Sim auf der Auswandererstraße nach Westen im Jahr 1848. In diesem Jahr beendete der Vertrag von Guadalupe Hidalgo den Mexikanisch-Amerikanischen Krieg, und an Sutter's Mill wurde Gold gefunden (der Auslöser des kalifornischen Goldrauschs). Du bist der Treckführer und musst deinen Treck nach Oregon City bringen – möglichst vollzählig.

Es verneigt sich vor den Vorbildern, die du vielleicht noch kennst – einen Wagen ausrüsten, Flüsse durchqueren, Leute begraben, die man mochte –, nur mit deutlich mehr Simulation.

Wagen und Gespann auf einem Waldweg am Mittag, Lärchen und Kiefern gold und grün unter hoch stehender Sonne.
Ein Waldweg am Mittag. Das Gespann, die Fußgänger und der Hund vorneweg.

Geschichte, die man beim Erleben lernt

Jedes System in WESTWARD! stammt aus den Quellen von 1848; was ein Treck zum Überleben lernen muss, mussten auch die Auswanderer lernen.

  • Lies, was sie lasen. Dreizehn echte Bücher der Zeit fahren mit ihrem tatsächlichen Gewicht im Wagen mit – Frémonts Expeditionsbericht, der Auswandererführer der Heiligen der Letzten Tage, Gunn's Domestic Medicine, Webster's blue-back speller – und jedes lehrt den Treck etwas, sobald es am Feuer vorgelesen wurde. Lansford Hastings' Ratgeber ist darunter, und er lügt.
  • Echte Übergänge, echte Jahreszeiten. Sieben belegte Flussübergänge, von Papin's Ferry bis zum Deschutes, steigen und fallen mit ihrer historischen Hochwasserzeit: Der North Platte führt Mitte Juni am meisten Wasser – genau dann verzeichnen die Tagebücher die meisten Ertrunkenen.
  • Die Nationen, deren Land die Straße durchquerte. 1848 führte der Trail durch indianisches Land, und die häufigste Begegnung war der Handel. Jedes Volk trägt seinen eigenen Namen – die Chaticks si Chaticks (Pawnee), die Lakȟóta und Tsitsistas (Lakota und Cheyenne), die Newe (Schoschonen) und die Niimíipuu (Nez Perce) – mit Dörfern zum Handeln und mit Lotsen, die die schlimmsten Gewässer kennen. Kämpfe gegen sie gibt es im ganzen Spiel nicht.
  • Die Medizin jener Zeit – und ihre Grenzen. Chinin, Laudanum und Kalomel stehen im Regal des Forts, und nicht alles davon hilft. Gegen Typhus gab es 1848 kein Mittel; nur Ruhe und Pflege.
  • Die Fertigkeiten aus den Ratgebern. Dörre Fleisch auf die Arten, die zeitgenössische Berichte beschreiben, backe Schiffszwieback, der nie verdirbt, verfeuere getrockneten Bisondung am Platte und lade Holz, bevor die baumlose Ebene am Snake River beginnt.
Die baumlose Snake-Ebene unter heißem Himmel.
Die Snake-Ebene: kein Holz, kein Dung – und der Abschnitt, an dem Trecks zerbrachen.

Muskelkraft & Erfindergeist

Einige der Grundregeln, nach denen dieses Spiel entworfen wurde:

  • Menschen sind mehr als ein Lebensbalken.
  • Jede Handlung hat messbares Gewicht, und Erfindergeist zahlt sich aus.
  • Torheit wird entsprechend bestraft.
  • Die Umwelt teilt sich durch Beständigkeit mit. Das Wolkensystem etwa simuliert jede Wolkenart nach festen Regeln, die realen Wettermustern der Wirklichkeit folgen.
Ein Gewitter über der Prärie, Blitze am Horizont.
Ein Gewitter über der Prärie. Der Weg unter den Rädern ist morgen Schlamm.

Die Leute, mit denen du reist

Mitreisende sind mehr als Lebensbalken:

  • Eine Herkunft. Dreizehn stehen zur Wahl, eine je Reisendem, jede mit einem eigenen Vorteil: Ein Kartograf trägt die schwachen Pfade ein, die niemand ausgeschildert hat, ein Naturkundler liest einen Baumbestand, die Hände eines Sattlers halten die Ochsen gesund, die eines Bergmanns das Eisen auf den Rädern. Sie entscheidet auch, was jemand in die gemeinsame Kasse legt.
  • Ein Interesse. Zwanzig gibt es – Scharfschießen, Kräuterkunde, Navigation, Musik, Angeln –, dem sich jemand zuwendet, wenn der Wagen steht.
  • Eine Führung. Ein Treckführer ist dafür verantwortlich, den Treck zu führen. Ohne ihn ist ein Treck verloren. Tempo, Verpflegung, Lager und Krankenpflege legst du fest. Führe beherzt, aber überlege dir jeden Schritt – deine Konkurrenz tut es gewiss.

Dazu würfelt jeder Reisende eigene Attribute aus, ein Temperament, das bestimmt, wie er sich verhält, wenn etwas schiefgeht, und eine Lernbegabung, die entscheidet, wer er bis Oregon geworden ist. Zwei Durchläufe mit demselben Treck spielen sich verschieden, weil du nicht mit denselben Menschen reist.

Die Liste des Trecks: fünf Reisende mit Attributen, Gewerbe, Temperament, Fitness und Moral, jeder ein Mensch mit eigenem Blatt.
Die Liste. Jede Zahl darauf bewegt sich jeden Tag, und jede gehört zu einem Menschen.

Das Erzählen ist das Herz von WESTWARD!

Ereignisse sind keine Zufallstabelle. Sechs Erzähler regeln, wie häufig und wie hart Ereignisse eintreten, und passen die Härte der Umwelt deinem Spielstil an. Das formt den ganzen Bogen eines Durchlaufs auf dramatische Weise. Die Grünschnabel-Fibel lässt dich lernen. Der Totengräber lässt dich für jeden Schritt bezahlen. Die dazwischen streuen Unberechenbarkeit ein und stellen eigene Aufgaben in den Weg.

Eine Entscheidungskarte über der Trailszene: Sie fragt, wer vortritt und was der Treck unternimmt.
Das Schicksal benennt, wer eingreifen soll. Du darfst jemand anderen schicken. Dessen Attribute entscheiden, was es kostet.

Hunger, Wetter und die langsamen Folgen des Handelns

  • Essen ist keine Zahl. Was gegessen wird und wie abwechslungsreich, speist eine fortlaufende Fitness, die die wirksamen Attribute jedes Reisenden verschiebt. Mahlzeiten entstehen aus dem, was wirklich im Wagen liegt – Mehl und Pökelfleisch, das erlegte Wild, die gesammelten Beeren –, und eine Woche auf halben Rationen steht auf jedem Blatt.
  • Das Wetter hat Zähne. Echte Monatsklimatabellen, regionale Temperaturbänder, Hitzewellen, die Flächenbrände entfachen, Blizzards, Nebel, der bis zum Vormittag in den Niederungen liegt, und ein Mond mit echtem Zyklus von 29,53 Tagen, der bestimmt, wie weit du nach Einbruch der Dunkelheit siehst.
  • Auch Köpfe zerbrechen. Erschöpfung nährt Druck, und ungebremster Druck führt zum seelischen Zusammenbruch; wer zerbricht, handelt nach seinem Temperament. Trauer wächst mit den Bindungen, die tatsächlich entstanden sind. Schuld hat ein Gesicht: Wenn jemand den Treck in die Irre führt, merkt sich der Treck, wer es war.
  • Alles hinterlässt Spuren. Krankheiten vernarben Attribute dauerhaft. Fertigkeiten wachsen durch Gebrauch. Ein Ruf für Ehrlichkeit, Großzügigkeit oder Berüchtigtheit folgt dir und verändert, was Fremde dir anbieten.
Abendlager: Zelte stehen, der Treck sitzt ums Feuer gegen die volle Dunkelheit.
Abendlager. Wer unter Zeltplane schläft und wer unter dem Wagen, wird jede Nacht neu entschieden – wer es am nötigsten hat, zuerst.

Kein bloßer Schießstand mehr

Fünf Dinge, für die du anhalten und die du wirklich spielen kannst – alle zum selben Preis: Die Stunden gehen von den Meilen ab.

  • Jagen. Wähle, wer mitgeht – mehr Rücken tragen mehr Fleisch heim, aber eine Gruppe ist laut, und das Wild wird dünn. Lies den Boden, wenn du ankommst: frische Verbisskanten und Hasenwechsel bedeuten etwas, weiß gewordene Losung und ausgebleichte Knochen im Gras ebenfalls. Kugeln brauchen Flugzeit, du musst also vorhalten, und der erste Schuss verschreckt das ganze Feld. Manche Gegend ist schlicht leer, und zu wissen, wann sich eine Stunde Fußmarsch für besseren Boden lohnt, ist die eigentliche Kunst.
  • Sammeln. Ein Nachmittag im Beerenland; was heimkommt, bemisst sich an dem, was dort wirklich stand. Wer erschöpft pflückt, bringt weniger.
  • Holz fällen. Halte den Schlag, um ihn aufzuladen, lies die Ringe am Stamm und lerne, welche Seite zuerst entastet wird. Was du schlägst, nährt das Feuer, die Trockengestelle, die Keile unter einem losen Radreifen und ein neu gerichtetes Rad.
  • Graben. Nur dort, wo es Farbe zu finden gibt. Zieh den Schlag in den Fels, arbeite die Risse ab und achte auf Stand und Haltung – beides Sache des Körpers, nicht der Hacke.
  • Angeln. Auswerfen, anschlagen und die Schnur halten, ohne sie zu reißen. Im Kolk stehen die schweren Fische, in der Rausche die Forellen, im Altwasser meist nur Enttäuschung.

Dann entscheide, wie das Heimgebrachte haltbar wird: heute Nacht über dem Feuergestell, in der Sonne während eines Ruhetags oder an Leinen außen am fahrenden Wagen.

Die Jagd: ein Gewehr auf einen Bock am Waldrand angelegt, Beutel und Traglast oben abzulesen.
Die Jagd. Halten, um das Gewehr auf ein Ziel zu heben; erst dann kommt die Visierung ins Spiel.

Wagen, Treck, Ladung: Gewicht und Raum

Vorräte und Mitfahrer haben ein Gewicht, das den Wagen täglich belastet und die Ausrüstung nachweisbar abnutzt. Tiere haben begrenzte Ausdauer, und ein überladener, zu hart getriebener Wagen gerät rasch in Not. Was nicht hineinpasst, fährt außen festgezurrt mit – im Wetter.

Höhe und Rauheit des Geländes wechseln. Wetter durchnässt die Kleidung und drückt die Moral. Krankheit breitet sich aus, wenn niemand eingreift. Die eisernen Radreifen schrumpfen in trockener Hitze vom Holz und springen auf grobem Grund ganz ab; du wässerst sie über Nacht am Fluss oder verkeilst sie mit Holz und gewinnst ein paar Tage. Ausrüstung ist ein Material, gekreuzt mit einer Form – weniger Einerlei, mehr Freiheit. Diese Materialien haben unterschiedliche Güte, und beides verschleißt, bis jemand es ausbessert. Wer das beherrscht, kommt auf dem Trail voran, ohne dass die Elemente ihn aufhalten.

Dichter Wald auf dem Höhenweg nach Westen, der Wagen zwischen krummen Stämmen.
Der bewaldete Westen in der Höhe. Grober Grund stellt den Rädern die Rechnung.

Eine Welt zum Staunen

Eine handgebaute Darstellung zeigt deinen Wagen unterwegs: Prärien, die in Wälder übergehen, die Rocky Mountains, die um Meile eintausend aufsteigen, Alkaliflächen, Sumpf an den historischen Altwassern und reale Siedlungen in passender Größe. Wolken künden ehrlich vom Wetter des nächsten Tages. Blitze schlagen in die tatsächliche Horizontlinie ein und können sonnengedörrte Grasfelder in Brand setzen. Dein Hund läuft der Kolonne voraus und riecht die Klapperschlange vor dir. Die Katze bewacht wachsam die Vorräte vor ungebetenen Gästen.

Eine Waldlichtung bei tief stehender Sonne, goldenes Licht streift zwischen den Stämmen.
Wald bei tief stehender Sonne, ein paar Tage hinter Missouri.

Spiel es auf deine Art

  • Leicht / Mittel / Schwer. Mittel ist das echte 1848 und die Grundlage der Balance; die beiden anderen sind Skalierungen davon, nie ein anderes Spiel.
  • Hardcore. Ironman als eigener Schalter: ein Autospeicherstand, endgültiger Tod, kein Zurück.
  • Sechs Erzähler. Von der Grünschnabel-Fibel bis zum Totengräber.
  • Wer führt. Bestimme jeden erwachsenen Reisenden zum Treckführer, und der Treck übernimmt sein Gewerbe – und die Kasse, die dazugehört.
  • Wähle aus bis zu sechs Szenarien oder stell dir dein eigenes Abenteuer zusammen.
Der Wagen auf einem Höhenweg durch eine Schlucht im Gebirge.
Hochland. Die verschneiten Pässe sind das, wofür ein langsamer Treck die Flusshochwasser eintauscht.

In Zahlen

2,000Meilen
XMinispiele
50+Ereignisse
100+Erfolge & Easter Eggs
6Wagen
6Erzähler
6Szenarien
9Berufe
13Herkünfte
20Interessen
9Temperamente
XMusikstücke

Die dreizehn Bücher fahren mit ihrem echten Gewicht mit und nützen nichts, bis jemand, der lesen kann, abends daraus vorliest. Einer der Ratgeber lügt. Ein zweiter, ehrlicher Ratgeber ist die Art, ihn zu ertappen.


Im Early Access

Im derzeitigen Stand ist WESTWARD! von Anfang bis Ende spielbar. Die Endschleife ist noch im Bau, ebenso mehrere Minispiele. Die ersten Patches bringen die unvermeidlichen Fehlerbehebungen sowie Überarbeitungen des Genannten.

Was noch aussteht: Überarbeitung von Grafik und Ton samt eigenem Soundtrack. Feinschliff an der Balance.

Inhaltshinweis

Das Spiel zeigt den Tod von Figuren durch Krankheit, Verletzung, Hunger und Kälte und stellt seelische Zusammenbrüche unter anhaltender Not dar. Es enthält die Jagd auf Tiere mit Feuerwaffen der Zeit. Blut wird nicht gezeigt. Es läuft vollständig offline und im Einzelspieler, erhebt keine Daten und enthält über den Kaufpreis hinaus keinerlei Käufe mit echtem Geld. Es enthält simulierte Kartenspiele (Draw Poker und Siebzehn und Vier), die ausschließlich mit Spielgeld gespielt werden; echtes Geld fließt weder hinein noch hinaus.

Erscheint auf

Steam. Eine Shop-Seite ist in Arbeit; die Wunschliste öffnet, sobald sie online ist. Desktop-Fassungen für Windows, macOS und Linux sind für den Steam-Release geplant.

itch.io. Die Browserfassung erscheint hier zuerst, spielbar in einem aktuellen Desktop-Browser. Folge hardtackgames.itch.io für den Release.